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的游戏可以没有很的优,但是该有的特都必须到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活来。

假如在此基础上,某块木板能显得稍微良一些,那就有了突然大爆的资本。

当然,拥有这资本的游戏还是有很多很多。

所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。

运气啊!

在四千年前的蓝星,明言所在的国度有许许多多跟风模仿者。

哪个游戏品类正当红,就哪个品类。

哪个心玩法火了,就上加班加赶制一个山寨版。

然后据当时的生产力,其实大厂来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。

甚至一个大厂,自己都能三个一样的成品,竞争。

最后哪个能抢占市场,就是看运气。

在那个时候游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。

不需要什么理解,不需要什么设计。

玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再照照抄的笔记来通知术和程序怎么

多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。

没了。

当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。

创作人员表示:

【在我国,

有的人知游戏怎么,但却门游戏;

有的人门游戏,却不知这是为什么。

而我们项目组是集两者之大成——

我们既不知怎么游戏,也不知自己的游戏是怎么火的。】

这个笑话既是自嘲,也是游戏人对当时市场的无奈和绝望。

在末世之前,明言就是其中的一员。

大环境如此,他也无计可施,也只不过是一个“IT搬砖工”。

但至少,他还是竭尽全力地在对抗着残酷的现实。

《卡牌联盟》其实是明言修改了一当时自己的一个策划案。

这款卡牌游戏虽然有氪金卡的系统,而且卡牌也照稀有度划分为了N、R、SR、SSR四个等级,但是所有等级的卡牌的基础数据都是几乎相等的。

也就是说,“稀有度”真的只代表了卡牌有多难,而不代表它有多

就算是手气差到了极,被称作“非洲酋”的玩家,拿着一N卡,只要他会搭阵容和打发,一样有机会拿到全服第一的成绩。

而氪金卡者的优势,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……

以及能解锁这些好看卡牌的更多支线故事罢了。

相当于拿钱买了一些不影响游戏平衡的DLC。

设计的明言,已经是尽力了。

既要保证游戏本能盈利,自己不会被赶去喝西北风;

也要保证玩家能正常地验到游戏的乐趣,而不是被钱购买不被喂屎的权利。

这份工作就像夹心饼一样艰难,但明

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