卡
的游戏可以没有很
的优
,但是该有的特
都必须
到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活
来。
假如在此基础上,某块木板能显得稍微
良一些,那就有了突然大爆的资本。
当然,拥有这
资本的游戏还是有很多很多。
所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。
运气啊!
在四千年前的蓝星,明言所在的国度
有许许多多跟风模仿者。
哪个游戏品类正当红,就
哪个品类。
哪个
心玩法火了,就
上加班加
赶制一个山寨版。
然后
据当时的生产力,其实大厂
来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。
甚至一个大厂
,自己都能
三个一样的成品,
行
竞争。
最后哪个能抢占市场,就是看运气。
在那个时候
游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。
不需要什么理解,不需要什么设计。
玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再
照照抄的笔记来通知
术和程序怎么
。
多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。
没了。
当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。
创作人员表示:
【在我国,
有的人知
游戏怎么
,但却
不
门游戏;
有的人
了
门游戏,却不知
这是为什么。
而我们项目组是集两者之大成——
我们既不知
怎么
游戏,也不知
自己的游戏是怎么火的。】
这个笑话既是自嘲,也是游戏人对当时市场的无奈和绝望。
在末世之前,明言就是其中的一员。
大环境如此,他也无计可施,也只不过是一个“IT搬砖工”。
但至少,他还是竭尽全力地在对抗着残酷的现实。
《卡牌联盟》其实是明言修改了一
当时自己的一个策划案。
这款卡牌游戏虽然有氪金
卡的系统,而且卡牌也
照稀有度划分为了N、R、SR、SSR四个等级,但是所有等级的卡牌的基础数据都是几乎相等的。
也就是说,“稀有度”真的只代表了卡牌有多难
,而不代表它有多
。
就算是手气差到了极
,被称作“非洲酋
”的玩家,拿着一
N卡,只要他会搭
阵容和打发,一样有机会拿到全服第一的成绩。
而氪金
卡者的优势,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……
以及能解锁这些好看卡牌的更多支线故事罢了。
相当于拿钱买了一些不影响游戏平衡的DLC。

这
设计的明言,已经是尽力了。
既要保证游戏本
能盈利,自己不会被赶
去喝西北风;
也要保证玩家能正常地
验到游戏的乐趣,而不是被
着
钱购买不被喂屎的权利。
这份工作就像夹心饼
一样艰难,但明
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