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五一之后
人娱乐
现了两个很明显的变化,第一是员工分级和dkp制度。
分级这事对于刚参加工作的人来说可能会有些别扭,但对于职场老将来说就很正常了,谁还没个员工评级是怎么的?很多公司的奖金都会有一
分和员工评级挂钩,而
人娱乐的分级则有价值的多,因为楚垣夕愿意为不同级别的员工提供不同的资源。
这
资源不是白来的,需要员工用dkp兑换,而dkp就是员工为公司所
的贡献。
所谓dkp原本指的是网络游戏中的“屠龙
数”,是
兽世界之类游戏中的所谓公会积分。这个制度只要确立好dkp的发放标准是很刺激的。
比如说游戏开发
门的员工吧,楚垣夕能提供的资源是公司
的创业孵化机会。
天朝游戏市场的成功率很
时间
是低于1的,因此创业风险极大,那么对于有志向又有才能的员工,选择离职创业拉投资无疑是一件极艰苦又
难度的事
,因为
资非常非常之难。
可以说2014年是天朝互联网+的发展史上一个极为重要的年份,那一年风起云涌发生过很多大事,有不少重要的创业项目是在那一年起势的,有不少重量级的赛
是在那年确立的,包括共享单车也是如此,其它虚拟增
现实、机
人、人工智能等等有的是在那年
现,有的是在那年发达,此外还有一个就是手机游戏。
手机游戏自从2013年大爆发之后很快就
投资风
,到2014年的时候短短一年国
涌现
近两万个开发团队,投
资极为火爆。
然而创业就是那回事,人一多了就杀成红海,很快投资回报率就跌停了,更重要的企鹅和渣易先后
场,让小团队除了借助ip之外几乎无路可走。
因此到了2018年的五一,这个时间
上普通的游戏研发人员再想
门找投资人拉笔钱已经跟
梦差不多了,而原本在2014年,即使是普通的手游公司的底层研发人员也是有这个机会的。
但楚垣夕仍然愿意给他们提供这
机会——只要能在
组织起小团队,不影响项目开发,楚垣夕可以提供工资削减+奖金保留的底线,提供工作环境给孵化团队,然后保姆一条龙服务直到上线。当然,他对孵化目标有很
的要求,必然不可以是山寨货,换
就更不用说了。
他敢这么
并不是因为相信自己的
光,而是因为
人已经有了一群
心用
。换言之那3000多微信玩家好友是楚垣夕的底层资产,让他可以用比友商更快的速度探测
一款游戏有没希望。有这
优势,小成本产品多次试错才是最优解。
其实这对于站得住脚的公司并不吃亏。当然孵化团队的成员被从项目里
去,项目肯定是有些影响的,但是这不是大问题。
首先这些员工捆绑在原项目组
是不可能爆发
创业孵化时的
的,或者说没这份
也不会选择降薪
行
创业,孵化之后一个能打过去十个。
其次他们孵化失败无非就是白领了一些降低过的薪
而没有成果,但这份薪
是他们用dkp换来的,因此谈不上吃亏占便宜。没有人会主动降薪然后混日
,失败就败个痛快,成了会所
模,败了
海
活,楚垣夕提供的是机会,员工提供的智慧和经验。
最后孵化成功了公司血赚,因为还有个
权分
问题。公司提
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